FORGE FIELDNOTES / 下一场冒险
下一次升级,
心里有数。
备齐矿石,量一量训练收益,看清抽取概率。把游戏面板上的数字,变成下一步可执行的计划。
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计算与材料存档均留在本浏览器;保存、恢复由你点击操作,输入不会写入分享网址。预填数字仅为可修改示例,不是游戏实测掉率。
QUEST 01 / 采集
还缺哪些材料?
逐种核对库存,避免一种材料很多、另一种仍不够。
QUEST 02 / 训练
多久能达到目标?
短时间内测量总力量增量,装备与区域加成已体现在实际增长中。
QUEST 03 / 抽取
抽取之前,先看概率。
选择任意可接受的种族,或填写当前游戏面板中的概率。
计算方式,一看就懂
为什么备料有时取最多轮数?
逐种矿石计算:缺口 = max(0, 目标 − 已有);轮数 = 向上取整(缺口 ÷ 每轮平均带回量)。同一路线同时获取时取最大轮数,分别刷取时将轮数相加,再乘单轮分钟数。
示例:Apex 目标 3、已有 1、每轮带回 0.5,需要 4 轮;Panic-Core 目标 4、已有 2、每轮带回 1,需要 2 轮。同时获取需 4 轮,分别刷取需 6 轮;每轮 5 分钟即为 20 或 30 分钟。这里的产出均为演示值。
如何比较两套训练方案?
速度 = 实测增量 ÷ 采样秒数;耗时 = max(0, 目标 − 当前力量) ÷ 速度。另一方案另加切换时间。示例中每分钟增长 3,000,需 30 分钟;另一方案每分钟 6,000,加 2 分钟切换后需 17 分钟,节省 13 分钟。
种族概率如何计算?
固定概率 p 下独立抽取 n 次,至少命中一次的概率 = 1 − (1 − p)ⁿ。达到目标概率 c 的次数 = 向上取整[log(1 − c) ÷ log(1 − p)];平均等待次数 = 1 ÷ p。以 0.2% 为例,100 次命中概率约 18.14%,达到 90% 需 1,151 次,均不代表保底。